Planning :    Séquence n°1 du niveau 3° (soit Séq.T1                                                      Année scolaire 2016-2017
Thème de la séquence :  
Programmer un objet...
   
Au centre de l'étude
 l'Objet Technique
Cycle
4
  A quoi sert un objet ?
   Comment fonctionne-t’il ?
     Comment le fabrique-t’on ?
 
==>Fiche de suivi-3°-Onslow
La problématique :        
==>  C4-Seq.T1 /Comment créer une animation lumineuse   
                  (prévision sur 3 séances de 1h.30mn /Evaluation non comprise)
Design, Innovation
de Créativité
La Modélisation et la Simulation
des Objets et Systèmes Techniques
Les Objets Techniques, les Services
et les Changements Induits dans la Société
L'Informatique et la Programmation
iCi  Mes documents ressources sur C4-Seq.T1 
Quelle expérience avez vous individuellement de la programmation ?

Cliquer sur l'image...
C4-Seq.T1 /Comment créer une animation lumineuse ?                     Présentation des Compétences & Connaissances
STRUCTURATION
Compétences à Valider au SOCLE COMMUN :
   1-Pratiquer des démarches scientifiques
                                            et technologiques (CT1.4)

   3-S'approprier des Outils et des méthodes (CT3.1-CT3.2)
   5-Mobiliser des outils numériques (CT5.5)

Compétences évaluées en fin de séquence :
   
MSOST 1.3 - OTSCIS 2.1 -
             DIC 1.5 et OTSCIS 2.2 - IP 2.3
(et DIC 1.4 pour première information)
Code Compétences Connaissances
MSOST 1.3 Analyser le fonctionnement et la structure d'un objet,
 identifier les entrées et sorties
Chaîne d'information
OTSCIS 2.1 Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés : croquis, schémas, graphes, diagrammes, tableaux.  Croquis à main levée
Différents schémas
Carte heuristique
Notion d’algorithme
DIC 1.5 Imaginer des solutions pour produire des objets et des éléments de programmes informatiques en réponse au besoin. Représentation   de   solutions   (croquis,   schémas,
algorithmes).
OTSCIS 2.2 Lire, utiliser et produire, à l’aide d’outils de représentation numérique, des choix de solutions sous forme de dessins ou de  schémas. Outils numériques de description des objets techniques.
IP 2.3 Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Notions d’algorithme
 et de programme. 
DIC 1.4

Participer à l’organisation de projets, la définition des rôles, la planification (se projeter et anticiper) et aux revues de projet.

Groupe de projet, rôle des participants, planning,
 revue de projets.

  C4-Seq.T1 /Comment créer une animation lumineuse ?   Les activités 
Séance
 -Quel langage utiliser 
  pour programmer ?  
Séance
 -Comment créer 
  sa première animation ?  
Séance
 -Comment programmer  
  son premier jeu ?  
Séance
 -Evaluation
  et validation de Compétences 
  
Déroulement des ACTIVITES : Téléchargement
CQJDR-TE*- Doc. Travail
Séance -Quel langage utiliser pour programmer ?   (1 séance de 1h30)

 
Le Point de départ : Le TRAITEMENT d'INFORMATION
  •    La programmation prend place principalement  dans la CHAINE d'INFORMATION                                                                                                                                            de la représentation des systèmes.

    ACTIVITE-1   / A partir du système FLASHPROG à disposition sur chaque îlot :
à partir de la Fiche d'Activité => C4-SeqT1-S1-Act1  
  • Décrire le déroulement de l'animation des LEDs ? (répartition en trois groupes distincts)
  • Et trouver le point commun à tous pour en déduire une première modification ?
     ACTIVITE-2   / Travail sous Algorigramme (à partir du logiciel PICAXE Editor)
  • Rectifier le programme initial en rebouclant au début (fichier à télécharger => exo-Fiche00.plf)
    à partir de la Fiche d'Activité => C4-SeqT1-S1-Act2a  
  • Réaliser le travail demandé sur la fiche 1 (fichier à télécharger => exo-Fiche01.plf)
    à partir de la Fiche d'Activité => C4-SeqT1-S1-Act2b  
  • Réaliser le travail demandé sur la fiche 2 (renommer le fichier 01 en 02 puis le réctifier)
  • Réaliser le travail demandé sur la fiche 3 (fichier à télécharger ? => exo-Fiche03_en_boucle-ELEVE.plf)
     ACTIVITE-3   /  Travail sous Blockly  (à partir du logiciel PICAXE Editor)
  • Rectifier le programme initial en rebouclant au début (fichier à télécharger =>
                                                                                                                                                                                         BLOCKLY-Fiche00-ELEVE.xml)
    à partir de la Fiche d'Activité => C4-SeqT1-S1-Act3  
  • Réaliser le travail de Transfert sous BLOCKLY pour les Fiches 1, 2 et 3.
                                                                         (accès au COUP de POUCE 0 - CP1 - CP2 - CP3 )

Remarque : En l'absence du logiciel sur le poste où vous vous trouvez, vous pouvez encore l'utiliser en ligne à partir du lien ==> http://www.picaxecloud.com/  

(nécessitant une inscription avec un accès instantané
 et permettant une simulation sur image Circuit Intégré
/cette application ne permet toutefois pas 
la programmation directe de votre microcontrôleur => Aide iCi)

Séance -Comment créer sa première animation ?     (1 séance de 1h30)

Situation déclenchante :  ==> Présentation du défit
                                  Il s'agit réaliser   une Représentation numérique
                                                          de simulation du boîtier FlashPROG          
                                                                                  suivi d'échanges de points de vue !!!
 
Même un enfant de huit ans  y parviendrait !!!

ATTENTION à présent deux version de SCRATCH à faire cohabiter :
  Scratch2  installé sur les postes / Scratch3  en LIGNE  depuis  janvier 2019...  

animationà obtenir iCi
 
Pensez l'environnement de SCRATCH

comme le déroulement
d'une pièce de théâtre Scratch2Scratch3
(document d'AIDE au premier pas iCi)
  

Vidéo d'introduction ..
       3mn50 pour vous convaincre que
 c'est possible
AVANT la fin de la séance...



et définir la scène
(arrière plan)
définir les acteurs (lutins)
et le scénario (script)






                                                                    












 
 
    


 
 
     
  

















 
                     








  • Plan de Travail du mini-PROJET :
    1. Formaliser le BESOIN
    2. Elaborer le Cahier des Charges
    3. Rechercher et déterminer les solutions
    4. Réaliser et tester la production
    5. Synthétiser les acquis et Présenter la production
   à vous de jouer à présent !!!   Diapo iCi   
 
 -Comment programmer son premier jeu ?  (4 séances de 2h)
(en complément sur la mise en place des nouvelles compétences liées à l'usage du numérique)

En application en 5°-4° et 3°...
Remarque :
 
   - Pour cette première année de mise en place du nouveau programme sur l'ensemble des niveaux, un certain nombres d'activités seront engagées en cours de Technologie mais aussi de Mathématique.
 
   -Au fur et à mesure des années scolaires, les travaux feront réferences au pré-recquis des activités déjà réalisées en classe de 5° et de 4°.
  • Les élèves sont toutefois libres de travailler en autonomie sur le cahier.
  • Une aide aux corrigés des activités pourra être apportées par les professeurs de Technologie et de Mathématiques, en dehors des heures de cours, sur la mise en place d'un club de programmation ou à l'occasion de plages de permanence et temps libre du midi selon les emplois du temps de chacun...
  • L'innovation pourrait être d'associer les élèves
                  à la mise en place d'un FORUM sur l'ENT ...

 Activités issues de la première partie de DECOUVERTE  (de la p.4 à la p.17)
==>
Accès à l'application SCRATCH3 en LIGNEvoir iCi
==> Synthèse des notions importantes sur la programmation sous scratch :
voir iCi
(coordonnées-orientations-plans-conditions-boucles-opérateurs-variables-stylo-barre d'outils-lutins)

Avec au bilan deà parcourir iCi

et pour préparer votre EVALUATION de rentrée C'est iCi
  • Exercice de RAPPEL =>
   (Diaporama de décomposition de la procédure de l'opération de multiplication voir iCi =>
et aussi en fichier pdf
voir iCi=>  )

  • Exercices de révision au DNB-Mathématique pour information :
       
 -Evaluation /Pour se préparer...   (1 séances de 1h30)

-Organisation de projet ==> Être capable de citer les 4 rôles répartis au sein des îlots et donner la définition du rôle qui vous a été attribué durant cette première séquence.

-Fonctionnement et structure d'un objet ==> Être capable de citer les trois blocs fonctionnels de la chaine d'information et citer les entrées et sorties sur un exemple donnée.

-Programmation ==> Être capable de citer les principes de paramétrage et de la démarche de programmation jusqu'à l'obtention du code nécessaire au fonctionnement d'un système technique. Intervenir sur un algorithme, un logigramme ou pour une modification de programmation.
Contenu
CLASSEUR
élèves





Trace ECRITE
-1-

   

CQJDR-1




Trace ECRITE
-2-














Trace ECRITE
-3-











CQJDR-2










































Trace ECRITE
-4-











CQJDR-3
Projet















sur CAHIER
TP
















































CQJDR
-ALGO-







  relexion

 collectif












C4-Seq.T1
S1-Act1







C4-Seq.T1
S1-Act2a

   

C4-Seq.T1
S1-Act2b











C4-Seq.T1
S1-Act3





















relexion
 collectif



























PROF
 
travail
 collectif






































 
( * CQJDR : Ce Que Je Dois Retenir
&
 * TE : Trace Ecrite)  
 
Fiches de STRUCTURATION à parcourir iCi...
Documents
 RESSOURCES
sur C4-Seq.T1
===>  à parcourir iCi